Eu assisti ao último trailer de GTA 6 e, pela primeira vez, não fiquei pensando apenas se o jogo vai ser bom. Na verdade, olhando para tudo aquilo que a Rockstar mostrou, parece até difícil imaginar que o jogo não será, no mínimo, uma experiência impressionante. O que me veio à cabeça foi uma pergunta um pouco diferente: até onde vale a pena jogar GTA 6?
Pode parecer uma pergunta estranha para um jogo que ainda nem foi lançado, mas acho que ela faz bastante sentido. GTA 6 parece ter tudo aquilo que esperamos de um grande jogo da Rockstar: um mundo gigantesco, personagens com personalidade, uma quantidade absurda de detalhes e uma cidade que parece existir independentemente do jogador. É justamente por isso que fiquei pensando não sobre o que o jogo vai oferecer, mas sobre quanto disso realmente vai continuar sendo interessante depois que a novidade passar.
Carregar o nome "GTA" não é fácil, e eu acho que a cobrança em cima disso deve ser no mínimo absurda, não é à toa que estamos falando de um jogo que tem diferença de 13 anos do seu antecessor, quantas pessoas cresceram esperando um novo jogo e quantas expectativas estão sendo colocadas em cima disso, e olha, a Rockstar já sabe fazer mundos abertos. Isso não é mais uma surpresa.
Desde GTA III, a série vem construindo essa ideia de que podemos entrar em uma cidade e simplesmente fazer o que quisermos. Em GTA 5, isso chegou a um nível em que Los Santos quase parecia um personagem por conta própria. Agora, com GTA 6, a impressão é que a Rockstar quer levar essa filosofia ainda mais longe.
Vice City parece viva de uma maneira impressionante. Há pessoas circulando, situações acontecendo ao redor do jogador, diferentes ambientes, atividades e pequenos detalhes que provavelmente nem vamos perceber durante as primeiras horas. É o tipo de coisa que faz a gente olhar para o trailer e pensar em quantas coisas ainda devem existir naquele mundo que sequer foram mostradas. Só que existe uma diferença importante entre um mundo cheio de coisas e um mundo que realmente consegue nos fazer querer continuar nele. E essa diferença talvez seja o maior desafio de GTA 6.
Eu gosto de mundos abertos justamente pela liberdade que eles oferecem. Existe algo muito agradável em terminar uma missão e simplesmente pegar um carro, escolher uma direção qualquer e sair dirigindo sem saber exatamente onde você vai parar. Às vezes encontramos alguma coisa interessante, às vezes não encontramos absolutamente nada, e ainda assim aquele passeio faz parte da experiência, por isso até hoje eu abro GTA 5 só pra passar tempo andando de carro, mas eu sinto que pode ter um problema nessa liberdade, pois quando essa liberdade começa a ser substituída pela obrigação de fazer tudo.
No começo de um jogo enorme, abrir o mapa e encontrar dezenas de possibilidades é empolgante. Você quer conhecer tudo, visitar todos os lugares e descobrir o que existe em cada canto. Depois de algumas dezenas de horas, porém, aquela mesma quantidade de conteúdo pode começar a parecer uma lista de tarefas.
É nesse momento que um jogo deixa de ser uma experiência e começa a parecer trabalho.
E eu espero que GTA 6 saiba evitar isso.
Existe uma coisa na indústria dos jogos que sempre me chamou atenção: a maneira como a duração parece ter se transformado em uma espécie de qualidade. Quanto maior o jogo, aparentemente melhor. Se uma campanha dura 30 horas, alguém pergunta por que não dura 50. Se dura 50, alguém pergunta por que não dura 100.
Eu não sei se quero isso para GTA 6.
Talvez eu prefira uma campanha de 50 horas em que quase tudo tenha algum significado do que uma campanha de 100 horas criada apenas para justificar o tamanho do mapa. Quero terminar a história lembrando dos personagens, das missões e daqueles momentos que fazem um jogo permanecer na memória por muito tempo, porque de certa forma foi assim que GTA 5 me ganhou.
Uma das coisas que mais me interessaram no que a Rockstar mostrou foi a relação entre Jason e Lucia. GTA V tinha três protagonistas e funcionava muito bem justamente por explorar personalidades completamente diferentes. Michael, Franklin e Trevor tinham histórias próprias, e boa parte da experiência vinha de observar como aquelas três pessoas tão diferentes se relacionavam.
Já no 6, a proposta parece mais íntima. Jason e Lucia estão ligados não apenas pela história, mas pela própria relação entre eles. Existe uma parceria, uma confiança e também uma espécie de dependência entre os dois que pode acabar sendo muito mais importante para a experiência do que qualquer atividade secundária espalhada pelo mapa.
No final das contas, nós não lembramos de um jogo apenas porque ele tinha um mapa enorme. Lembramos das histórias que aconteceram dentro daquele mapa. Eu posso esquecer uma rua específica de um jogo que terminei há dez anos, mas provavelmente ainda consigo lembrar de um personagem ou de uma missão que me marcou.
Agora uma coisa que também me vem a mente agora é: Eu não quero viver meses jogando esse jogo, e é curioso porque, ao mesmo tempo em que quero que GTA 6 seja enorme, também não quero que ele seja interminável, quero que exista coisa para descobrir. Quero entrar em uma rua qualquer e encontrar alguma situação que eu não esperava, quero dirigir sem destino e, de vez em quando, acabar encontrando alguma coisa que faça aquele passeio valer a pena. Mas também quero que o jogo saiba quando parar.
Não quero que cada atividade pareça uma obrigação. Não quero terminar uma missão e imediatamente receber outras cinco tarefas apenas porque existe um mapa gigantesco que precisa ser preenchido. Quero ter a liberdade de ignorar tudo isso.
E talvez essa seja uma das coisas mais importantes que um mundo aberto pode oferecer: a liberdade de não fazer nada.
Quando eu já tiver conhecido Vice City, dirigido pelas mesmas estradas dezenas de vezes e entendido como aquele mundo funciona, eu ainda vou querer continuar ali? Essa, para mim, é a pergunta que GTA 6 realmente precisa responder.
Porque eu não quero apenas um jogo gigantesco. Quero um mundo que consiga me fazer esquecer, por algumas horas, que estou jogando um jogo. E quando finalmente chegar a hora de desligar o console, quero ter aquela sensação rara de que poderia continuar ali por mais algumas horas, mas não preciso.
Talvez seja justamente aí que esteja a diferença entre um jogo que simplesmente tem muito conteúdo e um jogo que realmente vale a pena jogar.
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